Jak oni zaczynali? Cywilizowany Sid Meier…

Sidney K. Meier nie jest już człowiekiem młodym. Słynny producent urodził się w kanadyjskim Sarnia 61 lat temu i siłą rzeczy należy do branżowych nestorów. Pierwsze kroki w branży growej stawiał wcześnie, bo w 1982 roku. Miał już wówczas za sobą przeprowadzkę do amerykańskiego Michigan i studia na lokalnym uniwersytecie. Uczył się informatyki, a ściślej – programowania. Analizował działanie sztucznej inteligencji, badał też teorię gier. Podobno zakochał się w Space Invaders i napisał co najmniej kilka „własnych” wersji tej klasycznej strzelaniny. Cenił też labiryntówki, w tym Pac-Mana.
Kilka lat spędzonych w General Instruments Corporation zabezpieczyło go finansowo i pozwoliło inaczej spojrzeć na życie. Sid odkrył, że teoretycznie wymarzona praca potrafi być też śmiertelnie nudna. W jednym z wywiadów wspomina nawet, że miał ochotę rzucić ją w diabły i wrócić na uczelnię. Pewnie dlatego w wolnych chwilach przygotował kilka własnych, prostych gier, które podrzucił współpracownikom. Jedna z nich okazała się tak wciągająca, że szefostwo GIC musiało zareagować – program został usunięty ze wszystkich komputerów w firmie. To podsunęło Sidowi myśl, że na grach naprawdę można zarobić.Pewnie nie przekułby swych myśli w czyny, gdyby nie jego kolega z pracy, John „Wild Bill” Stealey. Podczas wyjazdu na targi elektroniczne w Las Vegas panowie zmierzyli się w grze Red Baron. Ku zaskoczeniu Stealy’ego jego „nielatający” kolega okazał się o wiele lepszy od niego, byłego pilota wojskowego. Sid nie pastwił się nad nim. Wyjaśnił po prostu, że przejrzał autorów programu i szybko wyłapał prawidłowości ich algorytmu. Co więcej, uznał go za słabiutki. „Napisałbym lepszą grę w tydzień”, miał wówczas powiedzieć.
Stealey zażądał dowodu. I obiecał, że ów dowód sprzeda z zyskiem. Meierowi napisanie pierwszej wersji Hellcat Ace zajęło nie tydzień, a dwa miesiące. Kolejne dwa tygodnie zajęły mu poprawki błędów wyłapanych przez kumpla. Za to Stealey już podczas pierwszego spotkania biznesowego sprzedał 50 egzemplarzy gry. Tak narodziła się firma Smugger’s Software – jej nazwa pochodziła podobno od sformułowania Sid Meier’s Users Group, czyli „grupa użytkowników Sida Meiera”. Bądź co bądź za jej powstaniem stali ludzie, którzy widzieli talent młodego programisty i starali się go wspierać.Plotka głosi, że Stealey zaproponował założenie firmy, by dostać zwrot podatków za swoje nowe Volvo. Nie wiadomo, czy to prawda – na pewno jednak Meier oprotestował zaproponowaną nazwę. Nie chciał, by odpowiedzialność za jej losy spoczywała wyłącznie na jego barkach. Po kilku dniach sporów stanęło na MicroProse, nazwie krótkiej, lecz intrygującej. Zdaniem jej pomysłodawcy (Sida) hasło „Mikroproza” sugerowało, iż grom studia niewiele brakuje do książek. Firma już po dwóch miesiącach osiągnęła rentowność, a po czterech latach obroty rzędu 10 milionów dolarów.
Hellcat Ace siłą rzeczy nie doczekał się profesjonalnej sprzedaży. Dyskietki z grą nagrywał sam Meier, a kiedy przestał się z tym wyrabiać, zatrudnił do tego dzieciaki z sąsiedztwa. Za marne 25 centów kopiowały i pakowały grę. Stealey z kolei obdzwaniał sklepy i udając klienta wyrażał chęć zakupu programu. Po kilku takich telefonach sprzedawcy sami kontaktowali się z MicroProse w sprawie zamówień. A jeśli tego nie robili, Stealey sam do nich dzwonił. Był skuteczny – pod koniec 1982 roku firma sprzedawała około 500 kopii miesięcznie.Meier nie próżnował. Pracował na kolejnymi tytułami. Hellcat Ace przerobił na Spitfire Ace, potem stworzył Floyd of the Jungle – połączenie takich hitów jak Pitfall i Donkey Kong. Jego Chopper Rescue przypominał znane Choplifter, zaś NATO Commander było klonem prostych strategii przygotowywanych na ówczesne maszyny biurowe. W tamtych czasach kopiowanie pomysłów nie było jeszcze niczym złym, a twórcy wielokrotnie inspirowali się produkcjami konkurencyjnych firm. Meier nie chciał jednak powtarzać cudzych pomysłów. Dlatego zaczął pracę nad kolejnymi symulatorami. Grami złożonymi i rozbudowanymi, przy tworzeniu których mógł wykazać się swoimi umiejętnościami.
Efekt? Kolejne znakomite gry – między innymi Solo Flight, Silent Service, F-15 Strike Eagle, M1 Tank Platoon, Gunship. Nad grami tymi Meier nie pracował już sam. Dostał do pomocy współpracowników, którzy odwalali za niego większość roboty. On sam mógł zająć się nadzorowaniem ich pracy, czyli de facto projektowaniem gier. Nic dziwnego, że kolejny wielki projekt – Pirates! – zdecydowano się poprzedzić hasłem „Sid Meier’s”. To był pomysł Stealey’a, który chciał w ten sposób uhonorować kolegę, a jednocześnie stworzyć kolejną markę.To była naprawdę niezwykła produkcja z otwartym światem, licznymi elementami strategicznymi, ale i zręcznościowymi. Gracz przenosił się do XVI lub XVII wieku i próbował wywalczyć sobie miejsce wśród czterech walczących imperiów. Szukał skarbów, zajmował statki i miasta, prowadził handel. I tu ciekawostka. Zachwycony grą Will Wright postanowił wykorzystać część pomysłów w swojej nowej produkcji – i tak narodziło się Sim City. Ono z kolei zainspirowało Sida Meiera do tworzenia dwóch kamieni milowych, gier Rollercoaster Tycoon i Civilization.
I w tym właśnie momencie kończymy naszą opowieść. Era Civilization trwa bowiem do dziś. Meier od ponad dwudziestu lat tworzy kolejne jej wersje i stara się ulepszyć ów program. Ostatnio nawet swoje wyprawy w kosmos (Sid Meier’s Starships) opiera na patentach z tej produkcji. Czy kiedyś stworzy coś lepszego? Cóż… A czy można prześcignąć ideał?