Riot Games – kluczowa rola esportu
Kiedy studio Riot Games wydało grę Wild Rift, mobilną wersję swojej popularnej League of Legends, zwiększyły się oczekiwania ze strony fanów i analityków, na większe zbliżenie do środowiska esportowego. Żywiono także nadzieje na to, że pozwalając grze zdobywać szerszą widownię, wydawca będzie powoli budował globalną społeczność.
Gdy gra została wydana (w październiku 2020 roku), fani natychmiast zauważyli, że ich oczekiwania zaczynają się spełniać. Riot odgrywa znacznie bardziej aktywną rolę w kształtowaniu globalnej struktury esportowej. Ale ta zmiana strategii rozpoczęła się na długo przed premierą gry.
„Półtora roku temu Nicolo (Laurent, dyrektor generalny Riot Games) rzucił mi wyzwanie i powiedział: „Słuchaj, idź naradzić się ze swoim zespołem przez kilka następnych miesięcy i wróć do mnie z planem, jak możemy osiągnąć sukces w sporcie elektronicznym” – powiedział John Needham, który w zeszłym tygodniu awansował na prezesa Riot Games ds. esportu.
Czytaj też: LOL: Wild Rift z nagrodą
Nowe podejście do gier
To nowe podejście odzwierciedla ewolucję sposobu, w jaki Riot postrzega związek między tworzeniem gier a elektroniczną rywalizacją. Firma ogłosiła znaczącą restrukturyzację, ustanawiając esport osobnym działem równorzędnym wobec rozrywki i gier.
„Nowy dział będzie zajmował się tym, co nazywamy naszą grupą wydawniczą, która nie jest tylko marketingiem” – powiedział Laurent. Marketing był często argumentem przemawiającym za inwestycjami deweloperów w esport jeszcze kilka lat temu. Turnieje nie przynosiły zysków, ale służyłyby jako cenne narzędzie utrzymania aktywnych graczy. Wydawca miał większe aspiracje związane z profesjonalnymi rozgrywkami niż tylko czystą grę marketingową.
Jednak, jak podkreśla Nicolo Laurent, branża esportowa doświadczyła ogromnego wzrostu w ciągu ostatnich kilku lat. Nieendemiczne marki, takie jak Mercedes-Benz i Mastercard są globalnymi partnerami League of Legends, a organizacje inwestują miliony, aby zdobyć miejsce w profesjonalnej lidze. Dla Riot Games ważne stało się postawienie bardziej ambitnych planów.
„Postanowiliśmy więc stworzyć dział, umiejscowiony na samym szczycie, podlegający bezpośrednio mnie i będący częścią zespołu wykonawczego. Teraz, podejmujemy decyzje wspólnie z szefami gier, szefami rozrywki i szefem esportu. Razem myślimy o przyszłości gier, a współpraca między wszystkimi tymi liderami jest naprawdę ścisła” – zapewnia dyrektor generalny.
Wewnętrzne awanse w Riot
Na szczycie dywizji esportowej stoi John Needham. Pełnił on funkcję globalnego szefa Riot ds. esportu od 2020 roku, a od czasu dołączenia do firmy w 2017 r. zajmował kierownicze stanowiska w ramach działań z rozgrywkami. Od lat pracuje w branży gier wideo, pełniąc funkcję dyrektora generalnego dla Cryptic Studios w latach 2008-11. Piastował także wiele stanowisk związanych z rozwojem gier w Microsoft, między innymi był związany z grą Age of Empires.
Obecny szef esportu cały czas obserwował, jak z biegiem czasu ewoluowały relacje między sportem elektronicznym a grami online. „Gracze będą oczekiwać wyższego poziomu rywalizacji w każdej grze online, w którą grają” – do takich wniosków doszedł.
Needham nadzorował przejście lig europejskich Riot do systemu franczyzowego. Jest ono częścią szerszej globalnej strategii, która przyciągnęła głośnych partnerów, w tym m. in. legendarny klub koszykarski Golden State Warriors. Laurent przypisuje zaangażowanie i odwagę w podejmowaniu decyzji Needhama. Była ona pomocna w doprowadzeniu do bardzo chwalonego zwrotu i zmiany wizerunku ligi europejskiej, League of Legends European Championship (LEC).
Niedawno studio awansowało Whalena Rozelle na szefa globalnych operacji esportowych, nadzorującego infrastrukturę każdego z globalnych turniejów firmowanych przez Riot. W październiku firma awansowała Naz Aletaha na stanowisko szefa League of Legends, a Leo Faria przewodzi Wild Rift od czasu wydania gry.
Wszyscy czterej członkowie zespołu to firmowi weterani, którzy spędzili w studiu co najmniej cztery lata. Rozelle i Aletaha byli w Riot jeszcze przed uruchomieniem północnoamerykańskiej ligi LoL – LCS.
Decyzja Riot o wewnętrznych awansach wyraźnie kontrastuje z większością wiadomości branżowych z ostatnich kilku lat. Konkurencyjne firmy zatrudniały dyrektorów wywodzących się z tradycyjnego sportu, aby budowali infrastrukturę esportową korzystając ze swoich doświadczeń sportowych.
Aletaha powiedział, że ta decyzja jego przełożonych potwierdza podstawową filozofię Riot jako firmy skoncentrowanej na graczach. Needham dodał, że budowanie strategii esportowej skoncentrowanej na graczach i fanach wymaga zrozumienia. To przemawia do młodego pokolenia, biorąc pod uwagę cyfrową naturę gier wydawanych przez konkurencję i ich interaktywność.
Jednak kalifornijskie studio nadal przygląda się tradycyjnym dyscyplinom sportowym. Stara się czerpać naukę z dziesięcioleci rywalizacji i opowiadania historii, których doświadczyła branża.
„Narracja, którą przedstawiciele branży sportowej budują wokół swoich dyscyplin, narracja, którą budują wokół swoich graczy, sposób, w jaki tradycyjne ligi współpracują z zespołami przy budowaniu marki klubów jest inspirujące” – powiedział Needham.
„Myślę, że przed nami długa droga, aby nauczyć się, jak postępować. Najważniejsze jest to, aby rozumieć gry, rywalizację i naszych fanów. Staramy się umieszczać na stanowiskach kierowniczych ludzi, którzy dogłębnie rozumieją naszych graczy i naszą publiczność oraz ich potrzeby” – dodaje.
Nowa koncepcja, nowe inwestycje Riot Games
Dzięki tej nowej strukturze Riot zainwestuje duże środki w rozwój dwóch swoich gier. Chodzi o strzelankę FPS Valorant i grę mobilną Wild Rift, a także w dalszym ciągu w wspieranie League of Legends. Sukces gry i jej esportowe oblicze są nierozerwalnie powiązane, a wielkość bazy graczy będzie odgrywać kluczową rolę w określeniu, ilu fanów może jeszcze zdobyć esport.
Czytaj też: Druga edycja VALORANT Nations Circuit nadciąga!
„Naprawdę trudno jest oglądać League of Legends w wykonaniu esportowców, jeśli nie grałeś wcześniej w tą grę i nie rozumiesz, co się dzieje, jeśli nie jesteś podekscytowany i nie jesteś naprawdę oddanym fanem” – wyjaśnił Needham.
Ten poziom oczekiwań informuje również o tym, jak Riot podchodzi do rozwoju nowych dziedzin esportu. W USA mobilny cybersport w grach takich jak Wild Rift, jest ogólnie postrzegany jako niszowy, przyciągając niższą oglądalność i mniejsze fundusze od sponsorów. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja na rynkach azjatyckich.
„W Chinach bardzo poularna jest gra o nazwie Honor of Kings” — powiedział Needham. „Mają do tego świetny esport. Dodaje to wiarygodności grze w odbiorze graczy w Chinach. Kiedy uruchomimy Wild Rift w Chinach, chcemy stworzyć dużą scenę esportową, ponieważ pomoże ona w wypromowaniu tytułu. Do tego momentu nigdy nie używaliśmy esportu jako narzędzia do zdobywania wiedzy, ale w przypadku Wild Rift wszystko się zmienia. Dzięki Wild Rift dużo inwestujemy w cyfrową rywalizację, aby tym sposobem wzmocnić kampanię wydawniczą i pozyskać więcej graczy”.
Needham zauważył również, że Chiny są „ogólnie trzy do pięciu lat przed resztą świata w esporcie”.
Czytaj też: Starcie Chin z Koreą Południową
Nie ma esportu bez dobrej gry
Według niego tworzenie udanych globalnych struktur sportu elektronicznego nie jest głównym celem Riot jako firmy. W swojej istocie pozostaje ona deweloperem gier wideo. Najważniejszym czynnikiem decydującym o sukcesie esportu jest to, czy gracze chcą grać w samą grę. Zanim Needham i jego zespół zdołają opracować globalną infrastrukturę rywalizacji, Riot musi najpierw opracować doskonałą grę wideo.
„Wszystko zaczyna się od świetnej gry. Żadne inne doświadczenie nie ma znaczenia, jeśli gra nie jest naprawdę wciągająca i nie buduje silnej społeczności” – zauważa celnie.
Jak dotąd Riot Games odnosi duże sukcesy w tworzeniu gier z silnymi społecznościami. Firma ogłosiła niedawno, że w ciągu prowadzenia działalności dotarła ze swoimi tytułami do ponad 600 milionów unikalnych graczy. Zarówno League of Legends, jak i Valorant zostały sklasyfikowane jako poziom 1 (najwyższy) w najnowszym Impact Index The Esports Observer.
Wild Rift rozpocznie swój pierwszy oficjalny sezon esportowy w przyszłym roku i już wzbudziło zainteresowanie najbardziej znanych drużyn na świecie, w tym Team Liquid, TSM i większość profesjonalnych graczy League of Legends w Chinach. Needham i jego zespół nie tylko będą starali się rozwijać obecne główne tytuły. Będą także przygotowywać grunt pod szereg nowych gier Riot.
Czytaj też: Kobiety do kompów!
Ponieważ portfolio studia wciąż się powiększa, dział esportowy będzie musiał służyć coraz większej liczbie odbiorców na całym świecie. Chociaż niektórzy mogą nadal postrzegać tę dziedzinę rozrywki jako pojedyncze zjawisko, każda gra i jej społeczność są niezwykle różne.
Według Rozelle, istnieje tylko niewielki procent wspólnej widowni Valorant i League of Legends. On i Needham będą musieli upewnić się, że ekosystem każdej gry niesie ze sobą skoncentrowaną na fanach, profesjonalną markę i wizję Riot. Zapewniając jednocześnie, że każda gra ma swoją wersję „e-„, która autentycznie odzwierciedla unikalny charakter jej fanów.
„Mamy bardzo ambitne plany na najbliższe kilka lat”, powiedział Laurent. „Niezależnie od tego, czy chodzi o tworzenie nowych form rozgrywek, przenoszenie się do nowych regionów, czy opracowywanie nowych formatów. Mamy nowe gry, które nie zostały jeszcze w pełni ogłoszone… i wiele innych świetnych rzeczy”.