Gry komputerowe we współczesnym modelu edukacji

Za zgodą autora publikujemy opracowane fragmenty referatu Leopolda Zawadzkiego, absolwenta Uniwersytetu Śląskiego z tytułem licencjata Sztuk Pięknych na kierunku Dźwięk w Grach Wideo, muzyka i dźwiękowca, autora muzyki do filmów i gier.

Gry wideo są współcześnie medium, które w procesie własnej ewolucji przełamało subkulturowe granice. Nie jest to już obszar mediosfery, który interesuje nieliczną zbiorowość pasjonatów. To istotny przemysł kulturowy, w którego ramach obserwujemy postępujący proces różnicowania i komplikowania zjawisk składających się na kulturę gier komputerowych.

Wykorzystanie gier wideo w edukacji jest coraz bardziej powszechne. Gry wideo stanowią ciekawą alternatywę dla tradycyjnych metod nauczania, ponieważ pozwalają na interaktywną i angażującą naukę poprzez doświadczenie.

Wiele gier jest projektowanych tak, aby pomagać graczom w nauce i rozwijaniu nowych umiejętności. Badania przeprowadzone już pod koniec lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku wykazały, że gry pomagają skupić się dzieciom z zaburzeniami uwagi. Jednocześnie – natychmiastowa informacja zwrotna na temat wyników, prowadzi u uczniów do chęci poprawy ich tu i teraz.

Języki, pamięć, koordynacja

Znaczna część graczy urodzonych przed rokiem dwutysięcznym przyznaje, że gry wideo wysoce przyczyniły się do rozwoju ich zdolności językowych. Szczególnie poszerzenia ich zasobu słownictwa języka angielskiego. Powodem był brak tłumaczeń wielu tytułów na język polski, bezpośrednie przełożenie i używanie języka obcego w sposób interaktywny. Liczne badania pokazują, że korzystanie z gier może wpływać pozytywnie na zwiększenie pojemności pamięci roboczej, usprawnienie decyzyjności i koordynacji oko-ręka. Także na ułatwienie wizualizacji obiektów trójwymiarowych czy polepszenie funkcji poznawczych (szybsze przetwarzanie odbieranych informacji i bodźców, poprawa uwagi).

Grając często trzeba negocjować, zarządzać majątkiem, podejmować decyzje inwestycyjne. Posługiwać się różnymi walutami, przeliczać budżet i w oparciu o niego tworzyć strategię postępowania.

Trzeba podejmować decyzje, które będą miały długofalowe konsekwencje, wyznaczać sobie konkretne cele i zarządzać zasobami. Na uniwersytecie w Glasgow w 2017 roku przeprowadzono badania, z których wynikało, że niektóre typy gier powodują, że młodzi ludzie szybciej adaptują się do nowych sytuacji. Są bardziej pomysłowi, lepiej zarządzają swoimi zasobami i bardziej krytycznie myślą. Są to jednak benefity związane z samym graniem.

Quest to Learn

Za przykład użycia systemów, które pozytywnie wpływają na motywację i osiągnięcia graczy w edukacji formalnej może posłużyć nowojorski projekt Quest to Learn. Szkoła, w której plan zajęć jest powiązany z modelami znanymi z gier. Nauczyciele korzystają choćby z mechanizmów znanych z gier RPG (role-playing game) by edukację zamienić w poznawanie nieznanego.

Sama nauka ma być wyprawą pełną zadań głównych jak i pobocznych. Egzamin ma być przeciwnikiem, którego bohaterowie mają pokonać po zdobyciu odpowiedniego doświadczenia poprzez wykonywanie wspomnianych zadań. Z oficjalnej strony szkoły możemy dowiedzieć się, że w odróżnieniu od tradycyjnych systemów edukacji, w Quest to Learn porażka jest częścią „gry”. Pozwala to uczniom na akceptację nie poradzenia sobie z wyzwaniem i stawienia mu czoła ponownie.

Źródło: www.q2l.org

 Jako zalety game-based education – edukacji opartej na mechanikach gier – wymienione są między innymi:

  • Każdy jest uczestnikiem – istnieje wspólna kultura i praktyka, w której każdy wnosi swój wkład. Często oznacza to, że różni uczniowie wnoszą różne rodzaje wiedzy.
  • Uczenie odbywa się przez działanie a nauka jest empiryczna – uczniowie uczą się, proponując, testując, bawiąc się i zatwierdzając teorie na temat świata.
  • Informacje zwrotne są natychmiastowe i bieżące – uczniowie otrzymują bieżące informacje zwrotne na temat swoich postępów, uczenia się i celów oceny.

To trochę jak zabawa – doświadczenia edukacyjne są angażujące, skoncentrowane na uczniach i zorganizowane w celu wspierania dociekań i kreatywności.

Polska gra – idealna w edukacji

 Jeśli chodzi o wykorzystanie samych gier komputerowych w szkolnictwie, świetnym przykładem jest Polska. Produkcja This War of Mine – pierwsza w historii polskiej edukacji, propozycja materiału edukacyjnego do podstawy programowej w formie gry wideo. Zachęcamy do włączenia jej w proces dydaktyczny uczniów i uczennic szkół ponadpodstawowych. Już dziś jest dostępna do pobrania za darmo! – możemy przeczytać na rządowej stronie.

Gra jest rekomendowana jako nieobowiązkowa lektura dla szkół średnich. Nauczyciele, którzy podjęli się wdrożenia jej na swoich lekcjach natychmiast zauważyli rezultaty innego podejścia do programu.

This War of Mine to wyjątkowa gra wideo opowiadająca o losach cywilów usiłujących przetrwać w mieście ogarniętym przez konflikt zbrojny. Cechuje ją niezwykły realizm w oddaniu ponurej rzeczywistości towarzyszącej wojnom i bezkompromisowe ukazanie wyniszczającej moralnie i fizycznie walki o życie. Jednocześnie interaktywność będąca domeną gier wideo pozwala spojrzeć na trudną tematykę z perspektywy uczestnika zdarzeń.

Źródło: www.gov.pl

This War of Mine przygotowano z dbałością o detale. Gra powstała w oparciu o analizę szeregu konfliktów zbrojnych z ostatnich kilkudziesięciu lat. Wydarzenia takie jak Powstanie Warszawskie, Szturm Groznego, czy wojna w Syrii były analizowane szczególnie pod kątem losów ludności cywilnej. W procesie tworzenia gry uwzględniono także badania ukazujące wpływ traumatycznych przeżyć na psychikę dorosłych i dzieci. Z kolei relacje naocznych świadków oblężenia Sarajewa posłużyły twórcom za główną inspirację.

Interaktywna natura doświadczenia, jego emocjonalna warstwa i stonowana estetyka, a przede wszystkim narracja, którą kształtuje gracz podejmując samodzielnie kroki sprawiają, że This War of Mine ukazuje wojnę w niespotykany w literaturze czy kinie sposób. Podejmowane przez gracza decyzje, z uwagi na potencjalne skutki, mogą powodować wyrzuty sumienia.

Emocje podczas rozrywki aktywizują uczniów

Wydźwięk gry i wierność w portretowaniu ciężkich realiów czynią z niej pomocne narzędzie podczas rozmów z uczniami o wojnach, ich historii i naturze. O etyce, psychologii, cenie godności człowieka, czy jego zachowaniu w obliczu sytuacji bezpośrednio zagrażających życiu. I choć podstawowym zadaniem gracza jest przetrwać do zawieszenia broni, to samo podejmowanie kolejnych, nawet zakończonych niepowodzeniem prób, jest w stanie wiele nas nauczyć o okrucieństwach wojny. Gra wzbudziła zainteresowanie norweskich kuratorów, którzy stwierdzili, iż posiada ona niesamowity potencjał. Pierwsza współpraca 11Bit Studios związana ze szkolnictwem odbyła się wraz z norweskimi liceami. Z czasem została doceniona na wielu uczelniach z całego świata a w 2022 roku dopisana do listy lektur w Polsce.

W wywiadzie dla tvgry Katarzyna Czernic – nauczycielka języka polskiego z Toruńskiego liceum, która użyła gry w swoim programie nauczania – stwierdza, że samo omawiane gry pozwala zaktywizować się osobom, które zazwyczaj nie są na lekcjach zbyt aktywne. Jednocześnie zauważa, że korzystanie gry jako pomocy naukowej sprawiło, że w omawianie literatury wojennej szczerze zaangażowani byli wszyscy uczestnicy lekcji. Uważa, że wielką zaletą interaktywnego medium jakim są gry jest to, iż pozwala ono uczniom mieć odniesienie do tematu z perspektywy emocji, których sami doświadczyli podczas rozgrywki.

Pobudzają myślenie

Paweł Miechowski – jeden z twórców This War of Mine – w wywiadzie dla tvgry stwierdza: „(…)Widzę, że moje dzieci grają w gry, nie zatrzymam tego procesu więc chciałbym, żeby grały w gry, które coś wnoszą. Mają jakiś potencjał do pobudzenia w nich myślenia, zadawania sobie pytań. Sami takie gry chcemy robić. Jeśli one ten potencjał mają to, dlaczego nie używać ich w edukacji.”

Faktem już jest, że gry wideo stanowią jeden z kluczowych elementów współczesnej kultury. Na początku trzeciej dekady XXI wieku nikogo nie dziwi już, że cyfrowe opowieści angażują dziesiątki milionów odbiorców. Dają podstawy do przeżywania pasjonujących opowieści; rozwijają umiejętności psychomotoryczne, są przestrzenią budowania międzyludzkich relacji i źródłem artystycznej ekspresji.

Chociaż jeszcze kilkadziesiąt lat temu wydawało się to mrzonką przyszłości, fenomenalny rozwój technologii i poetyki gier (m. in. powstanie gier terapeutycznych czy zaangażowanych) sprawił, że mogą one realnie wpływać na poprawę naszego życia. Pani Katarzyna Cernic widzi pomoce naukowe w formie gier wideo jako „pomost” między edukatorami a uczniami. Ponieważ sama gra widzi je jako komplementarne dzieła. Często korzysta z nich, aby zainteresować uczniów czy przekazać im wiedzę w bardziej przystępny dla nich sposób. Twierdzi, że takie wykorzystanie gier wideo pozwala jej znaleźć wspólny język z młodzieżą, co jest dla niej bardzo istotne. Przerabiając okres ery antycznej, odsyła swoich uczniów do gry Hades, gdyż każdy z jej bohaterów posiada charakter zaczerpnięty z mitologii.

Minecraft uczy programowania

Na polskiej, rządowej stronie możemy znaleźć również program uczący podstaw programowania w kodzie JavaScript bazujący na wyjątkowo popularnej wśród młodzieży gry Minecraft. Wydana w 2009 roku gra do dnia dzisiejszego w każdym miesiącu notuje blisko 172 miliony graczy online. Na początku 2023 pobiła rekord osób grających w nią jednocześnie – 17.4 miliona).

Źródło: education.minecraft.net

Program przewidziany jest dla odbiorców wieku od siedmiu do ośmiu lat, a jego czas trwania przewidywany jest na godzinę. Informacje zachęcające do jego zrealizowania na oficjalnej stronie gov.pl. Przekazują, że posiada on ciekawą fabułę oraz uczy logicznego myślenia w sposób „okraszony ciekawymi przygodami”. Zachęty widniejące na stronie wskazują na wspomniane wcześniej benefity z nauki poprzez gry.

 Jest to jednak program dodatkowy, który uczeń czy nauczyciel może zrealizować dobrowolnie. Nie widnieje żadne zalecenie o realizowaniu go w podstawie programowej. Same podstawy programowania pojawiają się w klasach IV-VI na przedmiocie technika – można przeczytać w najnowszej zmianie podstawy programowej. Gra Minecraft posiada swoją specjalną wersję dedykowaną nauce – nazywa się on Minecraft: Education Edition.

„Minecraft: EE to edukacyjna wersja gry Minecraft, popularnej wśród dzieci i młodzieży na całym świecie. Uczniowie grając w Minecraft chętnie uczą się matematyki, historii, chemii, biologii, programowania i wielu innych przedmiotów. Uczą się współpracować, rozwijać zdolności twórcze i lepiej zapamiętują nowe informacje.” Piszą o grze jej autorzy.

Counter Strike na maturze?

W czasie pandemii firma Microsoft udostępniła dwanaście z dostępnych scenariuszy gry za darmo dla użytkowników platformy Windows i pakietu Office 365, który często dostępny jest w szkołach. Pani Katarzyna Cernic widzi analogię pomiędzy wprowadzeniem gier do systemu szkolnictwa a odwoływaniem się do filmów czy seriali na maturze. Zauważa, że kilka lat temu było to bardzo kontrowersyjną kwestią. Wyniki matur pokazały jednak, że odwołania do tych dzieł kultury były na miejscu i przyniosło to pozytywne rezultaty. Ma jednak świadomość, że program nauczania jest jak sama mówi „niezwykle przeładowany”. Zauważa więc, że dodanie do niego gier wideo może być dużym niebezpieczeństwem.

Nauczyciel, który stanie przed wyborem omówienia gry lub książki z kanonu lektur raczej pochyli się ku klasycznej lekturze. Stwierdza również, że dopisanie gier wideo do programu jako lektur obowiązkowych może być sporym problem dla nauczycieli, którzy wcześniej nie mieli z nimi wiele wspólnego. Kwestia gier wideo występuje w praktyce szkolnej. Jednak z rozmów eksperckich wynika, że mamy tu do czynienia z podejściem przygodnym i ostrzegawczym. Tematyka ta pojawia się zazwyczaj przy okazji realnych problemów i negatywnego wpływu gier na życie dzieci. Przykład ucznia, który przychodzi na lekcje przemęczony, bo spędza noce na korzystaniu z gier to prawie klasyk.

Źródło: ESL

Zasadniczo pomija się pozytywne aspekty, a jeśli już próby takie są realizowane – to punktowo i raczej przez nauczycieli, których określilibyśmy mianem pasjonatów innowacji w edukacji czy hobbystów. Potwierdza to historia ekspertki-nauczycielki, która próbowała zainteresować grono pedagogiczne warsztatami wyjaśniającymi rodzicom edukacyjne możliwości gry Minecraft. Był to pomysł ojca jednego z jej uczniów. Niestety, propozycja nie zyskała aprobaty innych nauczycieli, a same warsztaty nie doszły do skutku.

Jest nadzieja!

Gry wideo są dziełami kultury, które mogą pomóc w edukacji na różne sposoby. Na przeszkodzie osadzenia ich w system edukacji stoją niewystarczająca liczba wykwalifikowanych edukatorów medialnych i relatywnie niskie kompetencje w zakresie gier. Także rozproszony charakter prowadzonych działań. Wykorzystanie gry This War of Mine przez nauczycielki szkół ponadpodstawowych pokazało, że uczniowie dobrze reagują na nową, bliższą im formę przyswajania wiedzy. Ponieważ odsetek ludzi mających styczność z tą formą rozrywki stale rośnie – prawdopodobnie z czasem wyżej wymienione przeszkody przestaną istnieć a wprowadzenie gier wideo do edukacji będzie bardziej powszechne.

Autor: Leopold Zawadzki

Opracowanie: Sebastian Nanasik

Czytaj także: IEM 2023 Katowice – podsumowanie