VR – czy rewolucja spełniła oczekiwania?

Na konferencji F8 Facebooka w 2016 roku, dyrektor generalny Mark Zuckerberg opisał przyszłość, w której lekkie okulary z mieszaną rzeczywistością staną się wszechobecne, deklarując, że jest to cel firmy na następne 10 lat.

Wszyscy chcą VR

Przygotowanie do premiery w 2016 roku pierwszej konsumenckiej wersji Oculus Rift (CV1) jeszcze bardziej zaostrzyło apetyty. Prognozy analityków były optymistyczne, posuwając się nawet do stwierdzenia, że ​​rynek VR będzie wart 150 miliardów dolarów w ciągu zaledwie pięciu lat. Współzałożyciele firmy Oculus brylowali w kolorowych magazynach, a Palmer Luckey znalazł się nawet na okładce Time w sierpniu 2015 roku.

Kiedy Rift CV1 został wydany, ogłoszono, że VR nie tylko zrewolucjonizuje gry – po prostu zmieni świat. Analitycy z Goldman Sachs ogłosili w 2016 roku, że VR pokona rynek telewizyjny o wartości 99 miliardów dolarów do 2025 r. i nie była to jedyna firma, która wysuwa tak wzniosłe twierdzenia.

W 2016 roku wydawało się, że każda większa firma technologiczna była chętna do przejęcia swojego kawałka tortu VR. Rift i HTC Vive były dostępne na PC na początku tego roku, podczas gdy PSVR Sony pojawiło się w październiku na PS4. Po stronie mobilnej Google ulepszył swój produkt Cardboard  dzięki mobilnemu Daydream , aby przeciwdziałać Samsung Gear VR.

Pierwsze problemy

Niestety, wszystkie rozwiązania miały wady. Rift i Vive oferowały VR o niskim opóźnieniu, w skali pomieszczenia (pozwalając użytkownikom opcjonalnie poruszać się po fizycznej przestrzeni w celu skalowania), ale potrzebowały komputerów PC o wartości ponad 1000 USD do wyświetlania obrazów w wysokiej rozdzielczości, Używały zewnętrznych czujników, które użytkownicy musieli zainstalować. Niższa cena PSVR oznaczała pułap przetwarzania, bardziej prymitywne śledzenie ruchu i gry o niższej wierności.

Opcje mobilne mogły prawie wcale nie działać, będąc zdanym na łaskę smartfona użytkownika, który nie spełnia specyfikacji, co często może prowadzić do niestabilnych, wywołujących nudności doświadczeń. Wszelkie lepsze rozwiązania były zablokowane na telefonach z Androidem. Na domiar złego, bardziej wydajne HMD (wyświetlacze montowany na głowie) pierwszej generacji nie były do ​​końca lekkie i mogły być niewygodne, jeśli były noszone zbyt długo.

Kolejnym problemem były kontrolery. Vive oferował najlepsze dostępne śledzenie ruchu, podczas gdy Rift początkowo był dostarczany z kontrolerem Xbox One (dopóki Oculus nie wprowadził kontrolerów dotykowych w tym samym roku). Choć lepsze niż wyrafinowana technologia PS3 Move z PSVR, śledzenie pierwszej generacji na PC było jednak podatne na problemy z kalibracją. Gear VR i Daydream były o krok za tym, obsługując tylko ruch „trzech stopni swobody”, który nie pozwalał użytkownikom swobodnie poruszać głową lub rękami w przestrzeni cyfrowej.  

Poza samym sprzętem, pierwsza generacja nowych urządzeń VR pozostało w niszy, głównie dlatego, że wczesne HMD były niewygodne w użytkowaniu. Wynikające z tego „tarcie” w doświadczeniu użytkownika przybrało różne formy – choroba lokomocyjna, dostępność platformy, trudna konfiguracja sprzętu fizycznego, kompatybilność z komputerem, kalibracja sterowania ruchem – wszystko to stanowiło główne przeszkody w korzystaniu ze sprzętu pierwszej generacji.

Rzeczywistość nie sprostała oczekiwaniom

Andrew Eiche, szef studia Owlchemy Labs, dewelopera Job Simulator wspomina niektóre z bolesnych szczegółów. „Trzeba było zdobyć duży, mocny komputer i zrobić dziury w ścianie, aby zawiesić [czujniki] w rogach domu, aby uzyskać najlepsze możliwe śledzenie, z laserami strzelającymi wszędzie” – powiedział. „A potem miałeś tę konfigurację, której stabilizacja zajmuje do 30 minut — i wreszcie nadszedł czas, aby zacząć”.

Pomimo ulepszeń w projektach sprzętu w ciągu kolejnych kilku lat, początkowy apetyt na konsumpcję VR nie był nawet bliski temu, na co liczyli inwestorzy. Przyszłość musiała poczekać.

Sześć lat później VR nie osiągnęło jeszcze spodziewanych wyżyn, które obiecywała cyberpunkowa fantazja. Ale ostatnia fala nie była też kolejną głośną porażką. Zestaw słuchawkowy Meta Quest 2 pomógł znacznie ożywić zainteresowanie konsumentów tym sektorem dzięki przyjaznemu dla użytkownika oprogramowaniu i stosunkowo niskiej cenie, a sklep Oculus obsługuje kilka natywnych gier VR.

Pojawia się Quest 2

Quest 2, wydany w 2020 roku, króluje w przestrzeni VR, stanowiąc aż 90 procent sprzedaży HMD, według czerwcowy raport firmy badawczej IDC.

W sumie Quest 2 sprzedał się do tej pory około 15 milionów sztuk, według IDC Research. Jest to mniej więcej na równi z szacowaną sprzedażą Xbox Series X|S pod koniec 2020 roku i tylko nieznacznie poniżej 22 milionów sprzedaży PlayStation 5 w tym samym czasie. Z drugiej strony, Nintendo Switch sprzedał około 52 milionów sztuk od czasu premiery Quest 2 (i dziesiątki milionów więcej przed nim).

Mimo to sprzedaż Quest 2 jest ponad dwukrotnie wyższa od sprzedaży najbliższej konkurencji VR, PlayStation VR, która od czasu premiery w 2016 roku  sprzedała około 6 milionów zestawów słuchawkowych. Jest to również około 15-krotność ostrożnych szacunków, które współzałożyciel Oculus, Brendan Iribe przewidywał kiedyś dla sprzedaży pierwszego Rifta .

Sukces Quest 2 całkowicie zmienił rynek oprogramowania VR.

Deweloper Ironlights, E. McNeill, przyjął bardziej wyważone podejście do opisania „efektu Quest”, choć zgadza się, że zestaw słuchawkowy Meta był przełomem.

„Myślę, że Quest 2 naprawdę był dużym punktem zwrotnym dla głównego nurtu. I… jest to krzywa, która wciąż rośnie” – powiedział McNeill, który od 2014 roku stworzył pięć gier VR na różnych platformach. Szczerze mówiąc, jest za wcześnie. Nikt nie wie, gdzie ta krzywa się wygnie i ustabilizuje”.

Pojawiły się również porównania między Quest 2, które przewyższają mocniejszy sprzęt z serii Xbox. „Czy Xbox jest głównym nurtem? Jeszcze nie znalazłem nikogo, kto by powiedział, że tak nie jest” – powiedział Rick Garson, założyciel Garson Entertainment i VX Entertainment, którego studio wyrobiło sobie markę dzięki popularnym licencjonowanym tytułom VR, takim jak Creed: Rise of Glory i The Walking Dead: Onslaught  

Poza obecnym sukcesem Garson jest przekonany, że VR jest właśnie u progu znacznie większego momentu. „Kiedy patrzę na nasze tygodniowe wyniki sprzedaży w tym roku, widzę tylko wzrost wolumenów, do tego stopnia, że ​​musimy skorygować naszą roczną prognozę w górę” – powiedział. „Immersja to przyszłość. To zmiana paradygmatu, a punktem przegięcia był ostatni rok”.

Wyznaczamy nowe standardy VR

Sukces Quest 2 sprowadza się do kilku czynników. Z pewnością pomógł brak głównych rywali oferujących porównywalne zestawy słuchawkowe w tym samym czasie, podobnie jak wywołany pandemią boom popytu na wciągającą rozrywkę w domu.

Ale Quest zyskał również dużą przewagę dzięki jednej ważnej innowacji technicznej: śledzeniu od wewnątrz. W przeciwieństwie do większości wcześniejszych zestawów słuchawkowych, które wymagały zewnętrznych kamer do śledzenia pozycji głowy i rąk, sprzęt Quest wykorzystuje dane algorytmiczne i czujniki kamery wbudowane w zestaw słuchawkowy do wykrywania fizycznego środowiska wokół użytkownika.

Od czasu premiery Quest rynek przesunął się do punktu, w którym każdy zestaw słuchawkowy VR, który jest obecnie opracowywany, będzie korzystał z tej funkcji. Jednak nie zawsze tak było

Podczas gdy zestawy słuchawkowe do komputera PC, takie jak Rift S, również wykorzystywały śledzenie od wewnątrz, linia Quest poprawiła sytuację, przechodząc całkowicie bezprzewodowo. Patrząc w przyszłość, Quest Pro, seria ByteDance Pico 4 i zestaw rzeczywistości mieszanej Apple zdecydowały się porzucić obowiązkowy kabel, chociaż, podobnie jak Quest 2, prawdopodobnie będą zawierać opcję podłączenia do komputera w celu zwiększenia mocy obliczeniowej. Zestawy słuchawkowe, które wymagają połączenia kablowego, takie jak przyszłoroczny PSVR2 lub droższe Valve Index, coraz bardziej odstają od trendu.

Quest 2 zdobywa nowych użytkowników VR 

Działając na mobilnym chipie Snapdragon XR2 firmy Qualcomm, Quest 2 nie może się równać z samą mocą z zestawem słuchawkowego VR na uwięzi. Jednak dla większości przeciętnych użytkowników ten poziom ponadprzeciętnej wydajności jest mniej ważny niż cena i łatwość użytkowania.

„Nie kupujesz konsoli, jeśli chcesz mieć najlepszą grafikę 4K” – powiedział Lang. „Ale uzyskasz płynną, przyjazną dla konsumenta obsługę. Więc to właśnie robi Meta. A jeśli mówimy o adopcji, myślę, że demonstrują w 100 procentach, że jest to droga do zrobienia – musisz bardzo szybko wyeliminować te tarcia”.

Sukces Quest 2 towarzyszył wielu hitowym grom przeznaczonym na platformę. Deweloperzy podają hybrydę rytmu i tańca Beat Sabre i survival-horror Resident Evil 4 VR jako przykłady najbardziej udanych zastosowań sprzętu, z których każdy zdobył swoje miejsce w 50 najlepszych grach w sklepie Oculus Store.

Denny Unger, CEO Cloudhead przypisuje rentowność studia od 2019 roku sukcesowi Quest 2. „Zbudowaliśmy Pistol Whip (strzelankę) specjalnie na potrzeby Questa i poradził sobie niesamowicie dobrze” – powiedział. „Kiedy Quest wystartował, naprawdę znacznie wzmocnił ten rynek – do punktu, w którym mogliśmy wreszcie rozwijać się jako firma”.

Podczas gdy Pistol Whip początkowo nabrał rozpędu po premierze oryginalnego sprzętu Quest, Unger napisał na Twitterze w październiku 2020 roku, że sprzedaż gry wzrosła dziesięciokrotnie w pierwszym tygodniu od premiery Quest 2.

„Udało nam się uruchomić laboratorium poświęcone badaniom i rozwojowi, a przed nami duży tytuł” – kontynuował. „Wszystkie te rzeczy zostały sfinansowane z sukcesu gry. Sukces VR opiera się na hitach w grach. Przenosi tę część rynku.

 Pomimo sukcesu sprzedażowego poszczególnych gier, niektórzy obserwatorzy obawiają się, że użytkownicy VR pozostają głównie przy jednej lub dwóch ulubionych tytułach, nie zadając sobie trudu rozszerzenia swojej biblioteki. Na przykład znaczna liczba graczy Supernatural w ogóle nie jest zainteresowana szerszym światem VR i tak naprawdę nie dotyka swoich zestawów słuchawkowych, z wyjątkiem treningów.

Szacunki dotyczące tego, jak VR może się wkrótce rozwinąć, mogą się różnić. Jedno jest pewne. Zdecydowane próby stworzenia metawersum na pewno dadzą impuls do kolejnego skoku w przyszłość.

Czytaj także: Zuckerberg chce 1500 dolarów za Meta Quest Pro