Mobilem jestem, czyli co u graczy mobilnych?
Jeszcze nie tak dawno gry wideo kojarzyły się prawie wyłącznie z pecetami. Prawdziwym gamerom trudno było wytłumaczyć, że można z powodzeniem grać na laptopie. Granie na telefonie to był już wyczyn niegodny gracza z prawdziwego zdarzenia.
Tak jak nikogo nie dziwi obecnie laptop do grania – nieomal każda szanująca się marka posiada taki sprzęt, tak również rozwój rynku mobilnego spowodował, że granie na smartfonie jest czynnością zwyczajna i codzienną.
Mając w pamięci takie telefoniczne hiciory jak Tetris, Wąż czy Space Impact popatrzmy, jak wygląda ten rynek dzisiaj.
Gry mobilne dzisiaj – trochę danych
Obecnie liczba użytkowników smartfonów na całym świecie wynosi 3,9 miliarda i wzrasta rok do roku o 6,1%. Szacuje się, że w 2024 roku osiągnie liczbę 4,5 miliarda. Ponad połowa (56%) to mieszkańcy rejonów Azji i Pacyfiku.
Z ogólnej liczby 4,6 miliarda aktywnych aparatów 703 miliona jest gotowa na słynną usługę 5G – u jednych siejącą grozę, u innych wywołujących radosne podniecenie związane z ogromnymi możliwościami. W tym przypadku roczny przyrost wynosi aż 230,9% i oczywiście jest tak duży w związku z faktem, że jest to ciągle światowa nowość. Ogromny wzrost utrzyma się i za trzy lata na planecie Ziemia będzie aktywnych 2,4 miliarda smartfonów z obsługą 5G.
Za rozwojem rynku smartfonów podąża dziarskim krokiem rynek gier mobilnych. W obecnym roku wyceniany na prawie 91 miliardów dolarów (biorąc pod uwagę tylko wydatki konsumentów, bez przychodów z reklam), 45% tej kwoty, czyli 41 miliardów dolarów zgarnia App Store, Google Play jest na drugim miejscu z przychodami w kwocie nieco ponad 28 miliarda dolarów, dla pozostałych graczy – głównie sklepów z aplikacjami i mniejszych firm zostaje 21,3 mld. Ten segment rynku przyrasta rocznie o ponad 11% i w 2024 roku osiągnie wartość 116,4 miliarda zielonych.
Chiny są krajem, który pomimo licznych ograniczeń wprowadzanych przez rząd pod hasłem „walki z uzależnieniem od gier” prowadzi w światowym rankingu krajów z największą ilością wygenerowanych przychodów z gier mobilnych. 34,3 mld USD – taką wydaną kwotą mogą pochwalić się mobilni gracze z Kraju Środka, wyprzedzając swoich kolegów ze Stanów Zjednoczonych o 15 miliardów i Japonii o 19 miliardów dolarów. Na dalszych miejscach w wydawaniu pieniędzy na takie zbytki znajdują się: Korea Południowa, Indie, Wielka Brytania, Niemcy i Indonezja z przychodami na poziomie 4,5 – 1,5 mld $.
Zmiany dotyczące prywatności
W ostatnich miesiącach nastąpiły dalsze zmiany w zakresie prywatności i śledzenia w telefonie komórkowych. Najbardziej wpływową zmianą jest ATT (Przejrzystość śledzenia aplikacji) firmy Apple, który został uruchomiony pod koniec kwietnia 2021 roku po dwóch miesiącach testów beta.
W przypadku systemów iOS 14.5, iPadOS 14.5 i tvOS 14.5 firmy będą musiały uzyskać zgodę użytkownika za pośrednictwem platformy App Tracking Transparency, aby śledzić lub uzyskiwać dostęp do identyfikatora reklamowego urządzenia
Śledzenie oznacza łączenie danych użytkownika lub urządzenia zebranych z aplikacji z danymi użytkownika, witryn internetowych lub usług offline innych firm w celu ukierunkowanej reklamy lub pomiaru reklam. Unieważnienie swojego identyfikatora dla reklamodawców (IDFA) zakłóciło marketing i pozyskiwanie użytkowników na globalnym rynku mobilnym, na którym gry odgrywają znaczącą rolę pod względem zaangażowania i przychodów.
Jednym z bezpośrednich skutków ATT jest to, że reklamodawcy mają ograniczone wydatki na iOS, a w niektórych przypadkach przesunęły część wydatków na reklamę z iOS na Androida. Niemniej jednak, wydatki na reklamę na iOS są nadal znaczne i rosną, choć wolniej niż w przypadku Androida.
Mobilni gracze pod lupą
Firma analityczna Newzoo przeprowadziła badania na temat motywacji do grania wśród graczy mobilnych, aby poznać ich zachowania związane z graniem i wydawaniem pieniędzy oraz stosunkiem do reklam w grach mobilnych. Przebadano 5 400 osób w wieku 10 – 50 lat pochodzących z kluczowych dla tego przemysłu krajów: z Chin, USA, Niemiec i Japonii.
Ponieważ gry mobilne stały się głównym nurtem w światowej rozrywce, a ich popularność nie zmienia się, zrozumienie motywacji, które wpływają na to, jak gracze wybierają nowe gry i to, którzy odbiorcy są najbardziej podatni na reklamy i zakupy w grze, ma kluczowe znaczenie dla programistów i reklamodawców. Co więcej, gry oparte na IP będą miały do odegrania kluczową rolę w rynku post-IDFA, ponieważ wydawcy coraz częściej starają się dywersyfikować sposób, w jaki pozyskują użytkowników.
Zbadano również adresy IP związane z pobieraną z sieci rozrywką (książki, komiksy, filmy, programy telewizyjne) i w oparciu o deklarowane nawyki dotyczące wydatków na gry mobilne miesięcznie podzielono na cztery grupy: nie wydający, mało wydający (do 5 USD), przeciętnych wydających (5-25 USD) i dużych wydających (ponad 25 USD miesięcznie).
Oto najciekawsze obserwacje dotyczące konsumentów rynku mobilnych gier:
- Podczas gdy duże wydatki to tylko 20% wszystkich graczy mobilnych, stanowią prawie 80% całkowitych wydatków.
- Im większy wydatek, tym większe prawdopodobieństwo, że gracz szuka ekscytujących, towarzyskich i konkurencyjnych doświadczeń w grach mobilnych.
- Media społecznościowe to kluczowy kanał odkrywania nowych gier mobilnych. Platformy streamingowe, influencerzy i witryny z recenzjami gier i wiadomościami są ważnymi źródłami odkryć dla dużych i przeciętnie wydających.
- Otwartość na reklamy w grach wzrasta wraz z poziomem inwestycji graczy w gry mobilne. Im gracze stają się bardziej zaangażowani, tym bardziej otwarci na płacenie za subskrypcje/treści.
- Preferencje IP różnią się nieznacznie w zależności od gatunku pobieranych treści.
Podsumowanie
Rynek gier mobilnych jest już większy od rynku gier konsolowych i PC razem wziętych, co łączy się oczywiście z dostępnością urządzeń mobilnych. System mikrotransakcji, które pomagają w rozgrywce lub ją urozmaicają, sprawia, że deweloperzy coraz chętniej przestawiają się na mniejsze produkcje. Gry AAA (duże, hitowe produkcje) tworzone są latami i wymagają zainwestowania ogromnych środków bez gwarancji sukcesu. Gry mobilne można tworzyć, dysponując dużo mniejszym zespołem i budżetem. Większość graczy mobilnych wykorzystuje je do zabicia czasu podczas podróży do szkoły czy pracy, przez co każdy użytkownik smartfona właściwie może być potencjalnym graczem
Tekst powstał na podstawie Global Mobile Market Report Newzoo
Źródło: Newzoo.com