Wirtualna rzeczywistość – historia, obecny kształt i jej przyszłość
Wirtualna rzeczywistość nie jest niczym nowym, a gogle takie jak Oculus Rift, czy też zaprezentowane dziś w ramach targów MWC HTC Vive są po prostu kolejną próbą zainteresowania nas technologią, która rozbudza wyobraźnię ludzkości od kilkudziesięciu lat. Ba, za pierwsze podejście ludzkości do tematu wirtualnej rzeczywistości uznaje się trójwymiarowe obrazy tworzone w formie murali na początku lat 60… XIX wieku! Dziś wirtualna rzeczywistość (VR) posiada bardzo szerokie zainteresowania – wykorzystujemy ją nie tylko do rozrywki, ale także podczas szkoleń wojskowych, w edukacji oraz nauce.
Przez bardzo długi czas wchodzenie w interakcję z ruchomym obrazem, który po raz pierwszy wyświetlał kinetoskop, stworzony przez Thomasa Alvę Edisona w 1891 roku, nie było możliwe. Przełom nastąpił dopiero w 1957 roku, kiedy to wynalazca Morton Heilig stworzył urządzenie o nazwie Sensorama.Dzięki niemu można było doświadczać nie tylko trójwymiarowych obrazów, ale także poczuć określone zapachy, smaganie wiatru, a także usłyszeć dźwięk. To właśnie końcówka lat 50. XX wieku zapoczątkowała rozwój wirtualnej rzeczywistości w kształcie, w jakim obecnie ją pojmujemy, a więc doświadczania jej na wszystkie możliwe sposoby, a także panowania nad nią.
Gdy w 1961 roku urządzeniem stworzonym przez Philco Corp. – Headsight, zainteresowało się wojsko, oczywistym było, że wirtualna rzeczywistość zostanie błyskawicznie rozwinięta i szybko zagości w każdym domu. Niestety, wojsko zachowało projekt hełmu z wyświetlaczem wideo oraz systemem namierzania na swoje potrzeby, a sprzęt był używany podczas operacji na całym świecie.
Sprzęt, który można nazwać mianem gogli rozszerzonej rzeczywistości podpięto do komputera w 1965 roku. Ultimate Display zaproponowany przez Ivana Sutherlanda przypominał raczej średniowieczne narzędzie tortur, a zestaw musiał być ze względu na swoją wagę przytwierdzony do sufitu. Urządzenie wyświetlało obraz przekazywany z komputera na dwóch niezależnych ekranach. No zupełnie jak Oculus Rift. 😉Na kolejny krok w stronę rozwoju VR trzeba było czekać do lat 80. Ludzkie umysły przesiąknięte były wtedy futurystycznymi obrazami z filmów science fiction. Pierwszym dziełem, który w całości traktował o wirtualnej rzeczywistości był Tron z 1982 roku. Dzięki niemu pojęcie to zagościło w świadomości milionów ludzi na całym świecie. Prawdziwy szał na różnego rodzaju gogle VR wybuchł jednak dopiero w latach 90 i wiele osób uważa, że tak naprawdę od tamtego czasu niewiele się prócz grafiki i spektrum zastosowań zmieniło.Za protoplastę gogli Oculus Rift należałoby uznać urządzenie przeznaczone dla komputerów Amiga w 1991 roku o nazwie 1000CS. Ba, użytkownik stał wtedy na specjalnej platformie i trzymał w ręku kontroler ruchowy. Czy poniższe wideo coś Wam przypomina? Obejrzyjcie je.
No właśnie. Wszystko już… było. W latach 90. swoje gogle VR stworzyło Atari, Nintendo oraz Sega. Zainteresowanie nimi, głównie ze względu na ceny i toporne działanie było niewielkie. O ile nowoczesne gogle działają nieporównywalnie lepiej to… no właśnie: wciąż odstraszają ceną. Oculus Rift? 599 euro. Zaprezentowane dziś HTC Vive? 799 dolarów. To nie są urządzenia, które ceną zachęcają do zakupu przeciętnego Kowalskiego. Oczywiście firmy tłumaczą się, że koszt produkcji gogli złożonych z bardzo drogich podzespołów musi się zwrócić. Wydaje mi się jednak, że przynajmniej jeśli chodzi o rynek konsumencki, to ślepa uliczka. Pieniądze się nie zwrócą, jeśli urządzenia kupi zaledwie garstka osób. Oczywiście wszystko ma tanieć z czasem ze względu na spadki cen podzespołów. Pamiętacie jak kilka lat temu zapowiadano, że wkrótce SSD cenowo zrównają się z dyskami HDD? Tak się oczywiście nie stało i najprawdopodobniej nigdy nie stanie. Poza tym, gogle VR wciąż obarczone są dość poważnymi wadami.Oczywiście najnowsze gogle VR są urządzeniami działającymi nieporównywalnie lepiej od ich pierwowzorów – głównie za sprawą możliwości dzisiejszych komputerów i doskonałej oprawy graficznej nowotworzonych gier. W przypadku Oculus Rifta obraz wyświetlany jest na wyświetlaczu o rozdzielczości po 960×1080 pikseli na każde oko. Niestety, z odległości kilkudziesięciu milimetrów wciąż widać czasem pojedyncze piksele. Nie przeszkadza to jednak w tym, by organizm ludzki wprawić w osłupienie. Gdy użytkownik obraca głową, obraz w goglach obraca się razem z nim. Producenci zestawów VR robią wszystko, aby wyeliminować mikroopóźnienia, które negatywnie wpływają zarówno na realizm, jak i na samopoczucie osób korzystających z gadżetu.Na YouTubie znajdziecie dziesiątki filmów, na których użytkownicy Oculus Rifta grając w horrory nieomal schodzą na zawał serca (i nie mówię o klaunach pokroju PewDiePie i innych – ryzyko zatrzymania akcji serca u osób z określonymi wadami jest spore), czy też zasiadają w wagonikach wirtualnych kolejek górskich i na każdym zjeździe piszczą, jakby własnie odbywali przejazd na najbardziej zakręconym z rollercoasterów. Niestety, dużo osób uskarża się na nudności, wywoływane przez niewielką odległość dzielącą oczy od ekranu, inni cierpią na bóle głowy, zaburzenia równowagi, pogorszenie koncentracji, a nawet nadmierną potliwość – to sygnały tego, że technologia nie jest dopracowana lub po prostu… nie nadaje się do takich zastosowań.
Gogle VR wykorzystywane w medycynie w odpowiedni sposób są wręcz w stanie… znieczulić ból i zrobić naprawdę wiele, by poprawić jakość życia pacjenta. Gdy przedstawiciele Facebooka kupowali Oculus VR, które uprzednio odniosło kolosalny sukces na platformie crowdfundingowej Kickstarter, za astronomiczną kwotę 2 miliardów dolarów, wcale nie myśleli o tym, aby na ekranach zestawy wirtualnej rzeczywistości rozwijać gry. Prawdziwy potencjał gogli leży gdzie indziej – w medycynie, edukacji, świecie wirtualnych zakupów, podróży, a nawet w branży erotycznej.Część zastosowań przyczyni się do rozwoju nauki (lub już się przyczynia), reszta zaspokoi ludzkie potrzeby niskiego i najniższego rzędu. Czy tylko takie? Co powiecie na wirtualną podróż do Rzymu – będziecie mieli możliwość poczuć prawdziwe zapachy, odwiedzić Forum Romanum, zasmakować lokalnej kuchni, a ukoronowaniem dnia będzie poderwanie pięknej Włoszki. Wszystko to po pracy, a przed pójściem spać – z goglami VR na głowie i całym zestawem czujników, które serwowały będą innym Waszym zmysłom odpowiednie bodźce. Takie technologię są już teraz w zasadzie niemal na wyciągnięcie ręki. To wszystko kosztowało będzie na początku bajońskie pieniądze. Co z ludźmi, których na takie rzeczy nie stać?Google Cardboard VR oferują namiastkę doznań płynących z użytkowania kilkunastokrotnie droższego zestawu. Najtańsze kartonowe „gogle” VR kosztują około… 20 złotych. Karton ten nie posiada żadnych cudownych właściwości, a do poprawnego funkcjonowania gadżetu potrzebny jest telefon, pełniący funkcję jednostki obliczeniowej oraz wyświetlacza zarazem. Jeśli więc nie macie luźnych 6000-7000 tysięcy złotych, które pozwolą Wam złożyć rekomendowany dla Oculus Rift zestaw komputerowy i kupić odpowiednie gogle, polecamy to właśnie rozwiązanie. Na Google Cardboard VR stworzono już wiele gier oraz aplikacji. To świetny sposób, aby wejść w świat wirtualnej rzeczywistości dosłownie za kilkadziesiąt złotych.
Odgrzany kotlet w postaci kontrolerów ruchowych jak Kinect czy PS Move nie odniósł spektakularnego sukcesu wśród graczy, ale na pewno znalazł kilka zastosowań poza światem gier komputerowych. Wciskane na siłę w najnowszych telewizorach 3D również wypadło bardzo przeciętnie, a odsetek osób z niego korzystających jest niewielki. Nie nadszedł jeszcze czas, by wirtualna rzeczywistość zagościła na dobre w naszych domach, niestety. Zjawisko nakręcania wkoło niej dużego zainteresowania jest jednak czymś niezwykle pozytywnym, bowiem mobilizuje ludzi do opracowywania coraz to nowych, często zupełnie niespodziewanych zastosowań dla nowoczesnych urządzeń. Wiemy przecież, że jedynym ograniczeniem dla wspaniałych dokonań jest ludzka wyobraźnia i chęć do działania.