Worlds 2021: chińska branża esportowa liże rany
Pod koniec sierpnia producent gier Riot Games ogłosił przenosiny Mistrzostw Świata w League of Legends 2021 z Chin do Europy. Tegoroczna impreza z pulą nagród 2,25 mln dolarów miała odbyć się w Szanghaju, Qingdao, Wuhan, Chengdu i Shenzhen.
Jako powód podano pandemię COVID, która w Chinach kontynentalnych oscyluje wokół liczby 30 przypadków zakażeń dziennie przy ludności liczącej 1 miliard 420 milionów mieszkańców. W dniu ogłoszenia decyzji Chiny poinformowały, że 33 z 34 nowych infekcji COVID-19 pochodzi od osób przybywających do kraju. To sprawiało, że coraz trudniej było uzyskać wizy dla zagranicznych graczy i personelu, a wymagana trzytygodniowa kwarantanna dodatkowo komplikowała organizację przedsięwzięcia.
Ponadto obawy dotyczące potencjalnych zagrożeń związanych z ważnymi wydarzeniami narodowymi, takimi jak Chiński Dzień Narodowy (1 października) i Zimowe Igrzyska Olimpijskie w Pekinie (4-20 lutego 2022 r.) spowodowały, że rząd wprowadził ograniczenia dotyczące odwiedzających kraj.
W obliczu przytoczonych faktów organizatorzy podjęli decyzję o przeniesieniu finału tej największej na świecie imprezy League of Legends do Europy. Według niepotwierdzonych wciąż informacji (zwanych często plotkami) lokalizacja turnieju miała mieć miejsce w Polsce, Hiszpanii, Francji, a także oczywiście w Niemczech, gdzie znajduje się studio League of Legends European Championship. Wygląda jednak na to, że nic z tych rzeczy, według portalu Dot Esports światowy czempionat odbędzie się na Islandii.
Teraz, gdy przeniesienie mistrzostw do Europy jest już informacją oficjalną, a trasa w pięciu miastach w Chinach została odwołana, jasne jest, że będzie to miało pewien wpływ ekonomiczny na chińską branżę esportową i podmioty, które zobowiązały się do realizacji planów związanych z organizacją turnieju.
Raj utracony
Trudno obliczyć konkretne koszty i potencjalny wpływ ekonomiczny wydarzenia, które nie odbędzie się w Państwie Środka, ale można je z grubsza oszacować porównując poprzednie edycje. W maju Shanghai Sports Bureau (SSB) poinformowało, że Mistrzostwa 2020 przyniosły ponad 34mln RMB (5,3 mln USD) dochodu Jednak Mistrzostwa Świata 2020 były w większości zamknięte dla publiczności i do finału zaproszono tylko 6312 osób. Ta liczba prawdopodobnie byłaby znacznie niższa w porównaniu do obecnego wydarzenia, gdyby odbyło się w pięciu gęsto zaludnionych miastach i umożliwiło publiczności wzięcie udziału na żywo. 22 maja bieżącego roku rząd Shenzhen i Riot Games zorganizowały konferencję prasową, zapowiadając, że finał Mistrzostw Świata 2021 odbędzie się w Shenzhen Universiade Sports Centre, które może pomieścić 60 000 osób.
Podobna sytuacja miała mieć miejsce w innych miastach, takich jak Chengdu i Wuhan, które planowały organizować duże wydarzenia związane ze mistrzostwami.
Przedstawiciel TJ Sports – głównego organizatora – wyraził ogromne rozczarowanie, ale odmówił skomentowania powodów przeprowadzki.
„Wypróbowaliśmy każdą możliwość zorganizowania wydarzenia w Chinach” – napisał na WeChat Moments (chiński odpowiednik Instagrama) jeden z czołowych pracowników TJ Sports. „Zaprojektowaliśmy wiele inspirowanych League of Legends projektów w każdym mieście. To smutne, że to wszystko nie będzie już dostępne dla fanów na całym świecie” – dodał rozgoryczony.
Trudno mu się dziwić – dla sponsorów, a zwłaszcza chińskich marek, Worlds 2021 miał być cenną okazją do zaprezentowania się ogromnej rzeszy fanów esportu i zwiększenia świadomości marki. Podczas Mistrzostw 2020 tylko jeden zespół Suning Gaming posiadał trzech sponsorów: KFC, chińską firmę dostarczającą jedzenie Eleme i chińską markę samochodową Roewe. Umowy z KFC i Roewe zostały podpisane tuż przed finałem.
Według Riot Games, Mercedes-Benz, główny partner ligi LPL i oficjalny partner Mistrzostw Świata 2021 otrzymał równowartość około 87,2 mln USD wartości medialnej, tylko w samych Chinach.
Znikający punkt zwrotny
Oprócz kosztów i wysiłku, jaki Riot Games i TJ Sports włożyli w Mistrzostwa Świata 2021 w Chinach, wydarzenie mogło być punktem zwrotnym dla chińskiego sportu elektronicznego, a nie tylko wielkim esportowym show.
Chiński gracz lub drużyna nigdy nie wygrała corocznego, najwyższego międzynarodowego turnieju esportowego występując przeciwko zagranicznemu graczowi lub drużynie u siebie. Trudno sobie wyobrazić, co mogłoby się wydarzyć lub jaką wartość biznesową i uznanie można by wygenerować, gdyby chiński przedstawiciel wygrał Mistrzostwa Świata w swoim kraju. W historii esportu w Chinach każde zwycięstwo Chińczyków w międzynarodowych zawodach prowadziło do znacznej poprawy ich sytuacji w branży.
Oto kilka przykładów udanych karier, które potoczyły się po wygraniu dużych turniejów :
– Chiński gracz WarCraft III Li „Sky” Xiaofeng wygrał World Cyber Games 2004 i 2005 odpowiednio w San Francisco i Singapurze. Stał się twarzą esportu, podnosząc jego rangę do roli ogólnokrajowej rozrywki.
– Chińska drużyna Dota 2 Invictus Gaming wygrała The International 2012 w Seattle. To wydarzenie stworyło pierwszych pięciu chińskich esportowych „milionerów”.
– Chińska drużyna League of Legends Invictus Gaming wygrała Mistrzostwa 2018 w Seulu, udowadniając, że udany model franczyzy i zwycięstwo mogą przynieść ogromną wartość biznesową i komercyjną graczom, zespołom i całej branży.
Wszystkie te przykłady miały miejsce poza Chinami. Chociaż nie ma gwarancji, że zespół z Chin wygrałby obecne Mistrzostwa Świata, ilość dobrej woli, zainteresowanie kibiców i pozytywny oddźwięk w mediach z pewnością pobudziłyby branżę. Należy również zauważyć, że dla giganta technologicznego firmy Tencent, właściciela Riot Games, który ma siedzibę w Shenzhen byłby to znaczący kamień milowy dla jego ekosystemu esportowego, budowanego od lat.