Idealny pracownik – gracz
W lutym IMC Trading podpisała umowę partnerską z esportowym Team Liquid, ale celem firmy nie była sprzedaż produktu, tylko pozyskanie nowych pracowników.
IMC to firma handlowa oparta na technologii, działająca w ponad 100 systemach obrotu towarowego na całym świecie, budująca rynki w oparciu o główne giełdowe instrumenty – akcje, obligacje na ponad 100 giełdach na całym świecie.
Ponieważ nie posiada swoich bezpośrednich klientów firma zmagała się z niewielką świadomością marki, co przekładało się na problemy z rekrutacją pracowników na odpowiednim poziomie.
Niedawno IMC przeprowadziło rekrutację, poszukując doświadczonych kierowców. W ostatniej chwili do ankiety rekrutacyjnej dodano pytanie o hobby kandydatów, któremu oddają się po pracy. Według Stevena Biestera – szefa marketing i komunikacji firmy – 95% respondentów wskazała gry komputerowe jako główne hobby. Były to konkretne, esportowe tytuły, takie jak: StarCraft, Counter-Strike i League of Legends.
Idąc tym tropem, IMC odkryła, że gracze są idealną grupą docelową, z której firma może rekrutować wysokiej jakości pracowników. Dane z NeuroOlympics, programu o nazwie BrainsFirst, który świadczy usługę oceny zdolności poznawczych mózgu za pomocą różnych gier, których wyniki stanowią wiarygodną kompilację zdolności poznawczych pokazały, że talenty w dziedzinie technologii i handlu idą w parze ze skłonnością do zainteresowania esportem.
Takie cechy obecne u graczy jak: chęć bycia najlepszym, konkurencyjnym, skłonność do poświęcenia, wkładanie czasu i wysiłku we współzawodnictwo, skłonność do nieszablonowego myślenia, rozwiązywanie problemów w sposób nieliniowy to czynniki idealnie pasujące do osób pożądanych do zatrudnienia w technologii i handlu.
Po analizie wyników badań firma IMC zdała sobie sprawę, że konwencjonalna reklama rekrutacyjna nie dotrze do osób przez nią poszukiwanych. Ponieważ wcześniej badała esport jako potencjalne narzędzie marketingowe, postanowiła przyjrzeć się organizacjom gamingowym. Uwaga skierowana została na Team Liquid, który wyróżniał się jako silny potencjalny partner przede wszystkim z powodu globalnej obecności. Organizacja posiada placówki w Europie i Ameryce Północnej, podobnie jak IMC, a także biuro w Sydney w Australii. „Kiedy zastanawialiśmy się nad partnerstwem z organizacjami esportowymi, jednym z głównych kryteriów było to, że musiała to być organizacja globalna, obecna we wszystkich trzech regionach”- wyjaśnił Biester.
W ten sposób IMC Trading został sponsorem Team Liquid, jego logo pojawiło się na koszulkach, na stronach mediów społecznościowych i kanałach treści zespołu. Po kilku miesiącach wyniki partnerstwa są zachęcające dla obu stron.
„Już obserwujemy zwiększony napływ zapytań o pracę związany z tym partnerstwem, o nasze staże, a nawet aplikacje na stanowiska kierownicze” – powiedział Biester. „Mieliśmy sporo kandydatów w rozmowach kwalifikacyjnych w ostatnim czasie, którzy odnosząc się do partnerstwa, mówią, że to naprawdę fajne, że coś, co ich pasjonuje jest udostępniane przez firmę, o pracę w której się ubiegają”. Dodał, że obecni pracownicy również wyrazili pozytywną reakcję na partnerstwo, a wielu było już ugruntowanymi, wieloletnimi fanami Team Liquid oraz sportu elektronicznego w ogóle.
Dyrektor ds. marketingu i komunikacji IMC w szczególności był zadowolony ze wspólnie zorganizowanego wydarzenia pod nazwą College Clash, czyli zawodów esportowych dla uczniów college’ów. Biorąc pod uwagę pragnienie IMC, aby rekrutować absolwentów, Biester wskazał tą drogę jako szansę. „Wierzę, że esport w college’u ma ogromny potencjał. Myślę, że jest teraz bardzo rozproszony i jeszcze nie odpowiednio zorganizowany … ale jest tam tak duży potencjał. Z perspektywy IMC chcielibyśmy zrobić więcej na scenie uniwersyteckiej”. W pierwszym College Clash w maju wzięło udział ponad tysiąc studentów, a kolejne wydarzenie z tego cyklu planowane jest jeszcze w tym roku.
Sukces partnerstwa IMC zdecydowanie wskazuje na potencjał zupełnie nowej kategorii partnerów dla organizacji i lig gamingowych – firm, które nie chcą sprzedawać konkretnego produktu publiczności esportowej, ale tym, którzy chcą widzieć tę publiczność jako swoich pracowników.