Wspomnienia Dinozaura 6 – Warcraft 3, czyli odwieczny konflikt Orków z Ludźmi

To tak w kwestii wspominek i bycia już gatunkiem na wymarciu. Zatem zapraszam na krótkie wspominki o Warcraft III: Reign of Chaos gdzie nie tylko rozgrywka solo wchodzi w grę, ale i do dziś dobrze ma się granie na Battelgrandzie, więc uważny czytelnik, znajdzie tu kilka skromnych i przydatnych informacji.
Kiedy już nadszedł czas premiery i dostałem grę w swoje łapki, poszła w czytnik, a potem było wiele nieprzespanych nocy, tak pamiętam mój kontakt w pierwszych dniach z Warcraft III, a było to dobre 13 lat temu. Co od razu rzuciło się w oczy – to była grafika. W stosunku do obu poprzednich Warcraftów to była rewolucyjna zmiana. Jak druga odsłona na swój sposób była niezła, to tu grafika wtedy urzekała z marszu. Jednostki były i są nadal przepiękne, wieloszczegółowość i ładna animacja rzucały się w oczy w czasie zbliżeń. Całą akcję gry oglądamy z rzutu izometrycznego z możliwością przybliżania kamery. Skoro wciąż o grafice, to nie tylko jednostki, ale i budynki zadziwiały swoim wykonaniem, sugeruję tym, co sięgną po raz pierwszy przypadkiem po grę, zwrócić uwagę na Nocne Elfy, ma się odczucie jakby ich budowle żyły. Krajobraz i otoczenie, nie odstawały od całości. Owce na trawce wydają się ją szczypać, lekkie fale na jeziorach, a wszystko to wpasowane w czas dnia dzielony na pory dzienną i nocną.Następną poważną zmianą była opcja nowych ras, bo tu już mieliśmy je cztery w postaci Ludzi, Orków, a także Nocnych Elfów i Nieumarłych. Zwiększenie ilości ras od razu powiększa nam ilość stron do przyszłego konfliktu. A jak konflikt, to musi być armia, ale teraz była wspomagana jeszcze możliwością dołączenia bohaterów po trzech dla każdej z nacji. Bohater, jako jednostka stawała się najważniejszą w rozgrywce. To właśnie on w czasie rozgrywki nabywa doświadczenie, które potem przekłada na naukę magii. Magia posiadana przez bohatera była smaczkiem nie lada, pomijając standardowe zaklęcia, jakich mógł używać typu rażenie piorunem, czy posłanie kuli ognia, to potrafił on w miarę rozwoju przywołać armię szkieletów, wilków lub zamieniać drzewa w żołnierzy. Oczywiście jak wspomniałem wszystko, co potrafił zawdzięczał zdobywanemu doświadczeniu. Do tego nasz heros miał jeszcze przeróżne aury, jakimi mógł wspomagać nasze wojska lub zadać obrażenie pobliskim jednostkom wroga.Doświadczenie naszego bohatera mogliśmy też zwiększać na budynkach neutralnych. Te z kolei są porozrzucane na całej planszy w postaci sklepów, gdzie nabywamy wyposażenie dla naszego herosa. By nie było za łatwo to takich obiektów zawsze ktoś bronił, a to dawało nam dodatkowe doświadczenie poprzez pokonanie owego „ktosia”. To był całkiem dobry pomysł na szybsze wspomaganie się w zdobywaniu owego doświadczenia przed ruszaniem na potężniejszego wroga.
Jak wspomniałem do naszej dyspozycji oddano cztery rasy i każda z nich jest niepowtarzalna i posiada różnice w stosunku do konkurencji. Dwa słowa wspomnień o rasach nadmienić warto, bo, mimo że wydawać by się nam mogło, że już dobrze znaliśmy Orków i Ludzi, to jednak to była nowa odsłona gry.Ludzie to nacja, którą prowadzi się najprościej, polecana by była dla tych graczy, którzy są początkującymi strategami. Ludzkie jednostki są do naszej dyspozycji w postaci jednostek pieszych, konnych i powietrznych, o czym więcej za moment. Surowce są pozyskiwane w „ludzki” sposób, czyli chłopy do roboty idą po drewno i złoto, a także grupowo budują, co przyspiesza powstawanie budynków.   Wspomniałem o wojsku. Początkowo podstawowa jednostka to piechur z mieczem, potem wspierany jest przez strzelców wspomaganych np. kawalerią. W miarę naszego rozwoju dorobimy się czegoś w rodzaju ekipy z moździerzem – Moortar i służących do rozwałek budynków wroga czołgów parowych.
Co się tyczy zaś ludzkich jednostek powietrznych, to Gyrocoptery, jakie zrzucać będą bomby, oraz Gryphony Raiders, czyli żołnierze latający na wielkich „ptakach” z głowami lwa.  Nie mogło zabraknąć też jednostek, jakiej magię traktują tak poważnie jak rycerze miecz i tu mamy czarodziejów i kapłanów, gdzie ci drudzy poza zaklęciami typowo ofensywnymi, jeszcze leczą nasze jednostki w trakcie walki. Do obrony wykorzystują ludzie także wieże, jakie w pierwszej fazie są tylko obserwacyjnymi, ale po udoskonaleniu stają się wieżami rażącymi strzałami, a w finalnej wersji walącymi z dział. Jeśli najazd wroga nas przerośnie, zawsze ostatecznie można skorzystać z chłopstwa przyzywanego na dźwięk dzwonów, jednak nie polecam wykorzystywać ich za często w tym celu, chyba, że macie brak mięsa w magazynach, to chłopi, jako mięso armatnie nadadzą się idealnieNastępna rasa to znana nam już z konfliktów wcześniejszych rasa Orków. Mimo, że mogłoby nam się wydawać, że ich znamy, to można się miło zaskoczyć.  Dysponują oni początkowo dość słabymi jednostkami, ale z czasem przybędą w ramach rozwoju technologicznego Raiders i Kodo Beast, gdzie Kodo będzie dosiadany przez Taurenów. Co do lotnictwa, to posługiwać się ta nacja może sterowcami, jakie zapewniają szybszy transport jednostek, a do walki w powietrzu używają Wyvern. Odpowiedzialność za magię ponoszą oczywiście Magowie, a wsparcie magiczno – lekarskie dają Szamani. Jak widzicie, nie jest za pięknie, ale te niedociągnięcia podreperowano odrobinę regeneracją, jaka odnawia energię wojowników. Oczywiście są oni do pokonania, żeby nie było niedomówień
Ta rasa też posiada wieże obronne, jakie rażą strzałami, a ich ulepszenia w kolce powodują dodatkowe obrażenia u atakujących. Tu za nasze mięso armatnie robią Peony, czyli tani pracownik, jakiego w momencie zagrożenia można wepchać do budynków po kilka sztuk i będą się bronili od wewnątrz.Trzecią rasą, jaką mamy w grze są Nocne Elfy. Zupełnie odbiegają od dwóch wspomniancyh wcześniej i nam dobrze znanych z poprzednich odsłon gry. Ta leśna populacja jest pełna niespodzianek. Już sam fakt, że role chłopów i peonów spełniają tu „leśne duszki”.  Jako, że Nocne Elfy są wyjątkowo ekologiczne, to nie ścinają drzew, tylko pozyskują z nich surowiec poprzez „leśne duszki”. Podobnie jest z kopalniami, też tam pracują „leśne duszki” i w przeciwieństwie do pierwszych dwóch nacji nie przemieszczają się między punktem wydobycia a magazynem, tylko w magiczny sposób dokonują przesyłu materiałów wydobytych – pozyskanych. Powoduje to można rzec, niekończące się zapasy drewna do wydobycia i szybsze ich pozyskiwanie.
Następne zaskoczenie to „żyjące” budynki Nocnych Elfów! Budynki w postaci „drzew” wyciągają z ziemi korzenie i przechodzą w nowe miejsce, ponownie wrastając w strukturę podłoża. To 13 lat temu robiło naprawdę imponujące wrażenie, czy w to wierzycie, czy też nie. Do tego budynki się regenerują i naprawiają.Tu jak można się domyśleć podstawowe siły zbrojne to łucznicy, dużo drewna, to i łuk łatwo zrobić. Jak potem dodajemy odrobinę wynalazczości to powstają eksplodujące strzały.  Elfy kochające las, las kochający elfy pozwolił wykształcić jednostki zwane „myśliwymi ” Hunters, którzy świetnie nadają się na zwiadowców i do zasadzek, stoją sobie bez ruchu i stają się jakby niewidzialni dla otoczenia.  Oczywiście i nasi leśni przyjaciele mają coś do powiedzenia w powietrzu, bo tu do walki używają Hipogryphów, jakie same są bezbronne, lecz mogą latać z łucznikiem, jako jeźdźcem.
Oczywiście opcjonalnie jednostkami od magii są szamani i druidzi. Ci drudzy potrafią zmieniać kształt i dzięki temu mogą w dowolnej chwili przybrać np. formę ptaka by błyskawicznie udać się we wskazane miejsce w ramach zwiadowczych np.No i na deser, wtedy najbardziej tajemnicza, wyjątkowo trudna do poprowadzani nacja – Nieumarli. Mimo, że miałem sporo doświadczenia już w graniu, to nie zabrałem się za nich od startu, i nie polecam poczatkującym, warto się zapoznać z nimi lepiej by potem poczuć przyjemność bycia zimnym trupem.  Ich sposób wydobycia surowców, zupełnie odbiega od wszystkich trzech wcześniejszych ras. Dostajemy do dyspozycji kilku Akolitów, których stawiamy np. przy kopalni złota, a oni będą przywoływać surowiec.  Natomiast jak chcemy już uzyskać drzewo, to musimy najpierw postawić koszary, bo wtedy do pracy ruszą Ghoule, będące jednocześnie podstawową jednostką bojową Nieumarłych.   Akolici, poza faktem, iż wydobywają złoto, są również formą jednostek budowniczych, to oni przywołują budynki.Z racji, że używane przez nas jednostki nie żyją, ale muszą się regenerować, to Ghoule zjadają zwłoki poległych. Nie są to jednak doborowe oddziały mimo używania pojęcia „kupą mości panowie….”, więc warto popracować nad wynalezieniem dla nich lepszych pancerzy, co odrobinę ich wzmocni.  Silniejsze jednostki, jakimi dysponują nieumarli to pająki. Oczywiście są także Nekromanci oraz jednostki magiczne, reprezentowane przez duchy np. Rycerz Śmierci, a także jednostki latające np. Banshee, Gargulec.W grze Warcraft III: Reign of Chaos można było znaleźć wile zapożyczeń ze Starcrafta. Jednym z nich np. jest sposób, w jaki stawiają budynki Nieumarli.  Oni podobnie jak Protosi je przyzywają i w momencie krytycznym mogą je odwołać.  Nie mamy tu typowych wież obronnych, tu w rolę defensywnych obiektów wciela się wiele budynków odpowiednio w to przekształconych.
Czy dziś po praktycznie 13 latach można sięgnąć po Warcraft III: Reign of Chaos? Nie tylko można, ale nawet trzeba, żeby mieć pojęcie o wszystkich grach, o jakich potem Dinozaury mówią kultowe.