Aby gry z lat 80. wyglądały efektownie, trzeba było trochę pogłówkować
Dawniej, twórcy gier napotykali spore limity, próbując stworzyć kolorową grafikę, która nie wykorzystywałaby całego dostępnego RAM-u – a było go niewiele. Typowe komputery miały go 16 kB, niektóre 32 kB, a urządzenia z 64 kB RAM-u były w latach 80. rzadkością. Oznaczało to, że aby gry dobrze wyglądały, projektanci musieli wykazać się sporą kreatywnością.
Twórca filmu opisuje trzy popularne metody, które pozwalały na zużywanie jak najmniejszej ilości RAM-u, pozostawiając miejsce na kod gry. Jedna z nich – zwana „Color cells” polegała na dzieleniu obrazu na segmenty o wymiarach 8 x 8 pikseli. W każdym segmencie umieszczano maksymalnie dwa różne kolory pikseli. Sprawiało to, że każdy segment zużywał jedynie 1 bajt pamięci, a cały ekran – 8 kilobajtów. Pozostałe metody opierały się na podwajaniu szerokości pikseli oraz generowaniu tak zwanych sprite’ów. Okazuje się, że Mario składał się z czterech takich elementów.
Oznacza to, że graficy projektujący wygląd gier w latach 80. musieli bardzo ostrożnie dobierać kolory znajdujące się w segmentach. Z pewnością zmusza to do zastanowienia i budzi respekt, a zwłaszcza gdy patrzymy na barwne obrazy pochodzące z ówczesnych produkcji.
Źródło: YouTube