Ciekawostki ze świata Simsów

Will Wright to jeden z bardziej znanych twórców gier. Popularność zawdzięcza oczywiście serii The Sims. Jak to z największymi sukcesami bywa, nikt nie planował, że Simy zrobią taką karierę. Jednak co spowodowało, że Wright w ogóle wpadł na pomysł stworzenia symulacji życia? Odpowiedzi na to i inne pytania znajdziecie, zagłębiając się w listę zabawnych faktów dotyczących historii serii.
Płonący pomysł
Pomysł na grę The Sims zrodził się po tym, jak dom jej twórcy – Willa Wrighta, spłonął w 1991 roku. Ten chciał odtworzyć wygląd budynku sprzed pożaru i pośrednio dzięki temu wymyślił zupełnie nowy rodzaj gier komputerowych.
Will Wright
Zaczęło się od toalety
Ten fakt może wydawać się dość śmieszny, ale pierwszym obiektem stworzonym dla gry The Sims była toaleta. Jej prototyp powstał już w 1993 roku. Wprowadzono różne modele interakcji z tym elementem – od używania go, do czyszczenia. Zespół, który stworzył grę twierdzi, że toaleta jest jedynym obiektem używanym inaczej przez kobiety i mężczyzn – ci pierwsi simowie nie opuszczają z powrotem klapy!
Toaleta
Temat godny pierwszych stron gazet
The Sims Online to pierwsza i jedyna gra, która znalazła się na okładce tygodnika Newsweek. To wydarzyło się w 2002 roku. Od tego czasu, do 2010 roku marce poświęcono ponad cztery tuziny rozmaitych okładek w popularnych gazetach, z czego 36 przypadło The Sims 3.
Newsweek
Ostatni krzyk mody
W 2008 roku prawie 1000 sklepów H&M na całym świecie miało w swoim asortymencie sukienkę zaprojektowaną przez gracza The Sims. Nie minęło wiele czasu, a odzież tej marki trafiła do gry w specjalnym zestawie akcesoriów. Od tej pory Simowie ubierają się jeszcze modniej.
H&M
Ach, te włosy
Gracze więc uwielbiają tworzyć i pobierać nową zawartość do gier z serii The Sims. Domy, odzież, wzory makijażu, parcele publiczne – to tylko część rzeczy warta wymienienia. Jednak to zestawy kobiecych fryzur – długich i falowanych, są najchętniej ściąganym obiektem. Do tej pory pobrano je aż 670 tysięcy razy.
Ach, te włosy
Droga do perfekcji
Kluczowym aspektem sukcesu The Sims jest prostota interfejsu użytkownika. Odczucia i doświadczenia gracza były dla twórców tak ważne, że w sumie stworzyli 11 różnych wersji interfejsu, zanim powstał ten perfekcyjny. Należy dodać, że każdy był projektowany od podstaw.
Interfejs w The Sims
Jak powstał Simlish
Simlish, fikcyjny język, którym posługują się Simowie, powstał już w 1996 roku. Pierwszą grą, w której język się pojawił, był SimCopter. Will Wright bał się, że jeśli dialogi byłyby mówione po angielsku, tłumaczenie ich na inne języki stanowiłoby ogromne wyzwanie, a pewne wyrażenia straciłyby swoje znaczenie za sprawą kalek językowych. Wright i ekspert na temat języków – Marc Gimbel, odnaleźli pierwszą inspirację dla ich unikatowego dialektu w formie kodu używanego przez radiotelegrafistów podczas II wojny światowej – by zmylić japońskich łamaczy kodów, mówcy posługiwali się językiem Indian Nawaho. Ostatecznie, Simlish opiera się na fragmentach ukraińskiego, francuskiego, łaciny, fińskiego, angielskiego, fidżyjskiego, cebuańskiego i tagalskiego. Mimo, że posiada zestaw rozpoznawalnych zwrotów, nie kwalifikuje się jako prawdziwy język, ponieważ nie ma gramatyki ani składni.
Simlish
Gra, która niemal nie powstała
Produkcja The Sims była projektem dość eksperymentalnym. Z tego powodu Wright miał spore problemy z przekonaniem producenta Maxis, że gra odniesie sukces. Nikt nie podzielał jego wizji. Dopiero gdy Maxis został zakupiony przez Electronic Arts, pomysł znalazł szerokie wsparcie. EA zasugerowało nawet, że to właśnie on był głównym powodem zakupu firmy.
Maxis
Wszystko zostaje w rodzinie
Pierwsza gra z serii The Sims była najlepiej sprzedającą się grą PC na świecie w latach 2000, 2001, 2002 i 2003, dopóki nie została zdetronizowana przez swoją kontynuację. The Sims 2 zajęło w 2004 roku miejsce pierwsze, a rok później – drugie. Październik 2006 również był owocny – dodatek Zwierzaki odniósł największy sukces w historii rozszerzeń marki. W 2007 roku seria dominowała zdominowała listy najlepszych produkcji, zgarniając cztery z dziesięciu pierwszych miejsc, a w 2008 roku tego samego dokonały trzy gry. Gdy w czerwcu 2009 roku nastąpiła premiera The Sims 3, w pierwszym tygodniu sprzedano 1,4 miliona egzemplarzy.
Wszystko zostaje w rodzinie
Królik w lodówce
W drugiej części The Sims, twórcy gry umieścili na paczce mrożonego jedzenia różowego króliczka. Od tej pory nosi nazwę Freezer Bunny, a artyści projektujący kolejne dodatki i części zaczęli umieszczać tego różowego zwierzaka w rozmaitych miejscach. Ten easter egg pojawia się po prostu wszędzie. Na ręcznikach, obrazkach, jako lody, ubranie, a nawet krasnale ogrodowe.
Freezer Bunny
Pogoń za sławą
W grach z serii The Sims aż roi się od budynków i miejsc nazwanych na cześć twórców gry. Poza tym, można w nich odnaleźć zabawne nawiązania do innych tytułów od Maxis, takich jak SimCity i wcześniejszych części The Sims. Świetnym przykładem jest parcela publiczna z The Sims 3 – Mick’s Master Karaoke.
Mick's Master Karaoke
Znak jakości
W 2005 roku, francuski serwis pocztowy La Poste wydał limitowaną serię znaczków zatytułowaną Heroes of Videogames. Wśród ikonicznych bohaterów takich, jak Link i Mario, znaleźli się także Simowie, wskazując na ogromny wpływ, jaki seria zaczęła wywierać przez te wszystkie lata.
Znaczek pocztowy
W deszczowy dzień
Pogoda miała pojawić się już w oryginalnej wersji The Sims 2, ale problemy z kodem gry powodowały, że deszcz bardzo często padał wewnątrz budynków. Z tego powodu rozłożono go na czynniki pierwsze i naprawiono, a pogoda nadeszła trzy lata później – w dodatku Cztery Pory Roku.
Pogoda
Niewielki wpływ… Quake’a
Gdy Will Wright projektował The Sims, spędził ogromną ilość czasu wśród społeczności Quake’a i Quake’a 2. Ten był tak zainspirowany wysiłkiem wkładanym przez graczy w tworzenie własnych poziomów, że chciał, by w Simsach istniała możliwość modyfikowania dosłownie wszystkiego. Cóż, wygląda na to, że Wright dopiął swego.
Quake II
Dom dla lalek
Gra Willa Wrighta w rzeczywistości nie miała nosić nazwy The Sims. Oryginalny tytuł brzmiał – Doll House (Dom dla lalek), gdyż Wright widział swój pomysł jako „dom dla lalek ze sztuczną inteligencją”. Jednakże, badania rynku wykazały, że ta nazwa nie przypadła do gustu młodszym konsumentom. Z tego właśnie powodu gramy w Simsy, a nie w „Dom dla lalek”.
Dom dla lalek
Pobić wszelkie rekordy
Seria The Sims utrzymuje się jako najlepiej sprzedająca się seria gier wszechczasów, rozchodząc się w ponad 125 milionach kopii. Oznacza to, że Electronic Arts zarobiło na niej jakieś 2,5 miliarda dolarów – więcej niż trylogia Matrixa, Tytanic i Avatar. To wszystko przez grę, której projekt został niemalże porzucony, jeszcze podczas wczesnych testów.
Pobić wszelkie rekordy
Talent
Co Kung Fu Panda, Megamocny, Potwory kontra Obcy i The Sims mają ze sobą wspólnego? Wszystkie prezentują talent wokalny Stephena Kearina – jednego z oryginalnych męskich głosów w grze. Kobietom głosu użyczyła za to Gerri Lawlor, a dodatkowe dźwięki zostały nagrane przez Seana O’Connora, Laurel McCarl Kapros, Paula Rausmussena, Eli Sibley i Melissę Roberts.
Stephen Kearin
Dlaczego Simy lubią to, co lubią
Podstawowe mechanizmy odpowiedzialne za potrzeby Simów zostały oparte na hierarchii potrzeb Maslowa – teorii w psychologii, która wyznacza ludzkie motywacje. Podstawowe potrzeby (oddychanie, spanie, jedzenie) tworzą podstawę piramidy, a potrzeby samorealizacji (bycia kreatywnym, moralnego zachowania) znajdują się na samej górze. Zaspokajanie ich w kierunku dolnej części jest niezbędne aby zapewnić szczęście, zarówno ludzi, jak i Simów.
Piramida potrzeb
Wszystko dla pieniędzy
Simoleony są unikatową walutą, którą posługują się wyłącznie Simowie. Jej nazwa pochodzi z XVIII-wiecznej Anglii, kiedy to w slangu sześciopensówkę określano mianem „Simon”. „Simony” połączono z mianem francuskiej złotej monety, zwanej potocznie Napoleonem. Tak narodziły się Simoleony!
Wszystko dla pieniędzy
Śmierć na 1000 sposobów
W grach z serii the Sims istnieje wiele sposobów na uśmiercenie Sima, którego nie lubimy, jest denerwujący, niepotrzebny lub po prostu nam się znudził. Mrocznego Kosiarza możemy przywołać, topiąc Sima w basenie bez drabinek, umieszczając go w pomieszczeniu wypełnionym brudnymi naczyniami lub wywołując pożar – a to tylko niewielki ułamek wszystkich możliwości.
Smierć na 1000 sposobów